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Videojuegos y jóvenes: del pánico al criterio

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¿Los videojuegos son malos? ¿Son todos peligrosos, con violencia y lógica consumista detrás o hay alternativas educativas? ¿Cómo lo pueden hacer las familias para acompañar a jóvenes y adolescentes en el uso de este medio digital? Y las escuelas, ¿tienen que intervenir?

Las pantallas ocupan gran parte del tiempo de jóvenes y adolescentes. De media, los menores de dos años las usan 71 minutos al día para un uso recreativo. Este tiempo asciende hasta 160 minutos en el rango de edades de 10 a 14 años. Son datos de un estudio reciente de la Sociedad Española de Psicología Clínica Infanto-Juvenil. Un 86,1% de adolescentes ha jugado alguna vez a videojuegos, un 92,6% en el caso de los chicos. El 63% de jóvenes entre 14 y 18 años afirma que los videojuegos les sirven como recurso para “desconectar” o aliviar emociones negativas. Un 5,1% de los jóvenes presenta algún posible trastorno por el uso de este medio digital.

Riesgos, industria y uso problemático

“Muchos videojuegos incorporan mecanismos pensados para fomentar la continuidad del juego”, alertan desde la asociación Acencas Prevención Activa (APA). Ponen como ejemplo las loot boxes, un sistema de recompensas aleatorias en que el jugador paga para abrir cajas virtuales sin saber qué premio obtendrá, de manera similar a un juego de azar. En este sentido, el sistema de clasificación por edades de videojuegos, PEGI (Pan-*European Game Information), acaba de actualizar sus criterios este marzo. Ha elevado los rangos de edad en los juegos que funcionan con compras y las mecánicas de fidelización, que pueden llevar a un uso problemático o adictivo de los videojuegos. El uso problemático de los videojuegos puede implicar consecuencias negativas para los niños y adolescentes e interferir en su vida cotidiana. Aun así, desde APA también consideran que una relación no saludable con los videojuegos suele ser el síntoma de un problema, no el problema en sí mismo.

Exponen varias señales de alerta que tendrían que tener presentes familias y personal educativo para detectar un uso problemático, más allá del número de horas:

  • La irritabilidad, el aislamiento social, las mentiras o bien la ocultación de tiempo de juego.
  • El malestar que evoluciona hacia una pérdida de control.
  • Cuando se prioriza el juego por encima de otras actividades importantes.
  • Cambios considerables de conducta en el sueño, el rendimiento, los estudios, o los gastos de manera prolongada en el tiempo.
  • Cuando todo esto se produce, el niño o adolescente necesita ayuda externa de un profesional.

Mirada crítica y criterio para escoger

A pesar de los riesgos, “hay una gran desconexión entre el que es el videojuego como medio cultural y el discurso que se hace en torno a la salud pública”, afirma Kevin Marín, profesor y doctorando de la Universitat de Barcelona que lidera una investigación que liga este medio digital con la filosofía y el pensamiento crítico. “Se llama: cuenta con League of Legends, Roblox, Fortnite, de manera paternalista, en vez de acercarnos y preguntarlos por qué juegan a aquello que juegan”, explica. “Los videojuegos se tienen que reivindicar como un medio cultural. Abordan problemáticas universales, como el cine y la literatura, que tienen que ver con nuestra identidad, con cómo nos imaginamos el mundo. Hay videojuegos que, sin ser educativos, tratan la migración, el cambio climático, la segregación racial, igual que pasa con las películas”, defiende Marín, responsable de un taller sobre un uso alternativo de los videojuegos al barrio del Besòs de Barcelona, Play Utopía.

El profesor y doctorando, también defiende que hace falta que las instituciones públicas se planteen una mediación en el uso de los videojuegos porque, si no, los jóvenes acaban jugando a aquello que dicta el mercado. No defiende un rechazo hacia las opciones comerciales, pero sí la construcción de un criterio por saber a que se está jugando. Hace un símil entre las diferentes opciones de videojuegos, igual que en el cine se diferencian los blockbuster y los films de carácter más cultural.

Juan García, formador en uso seguro y responsable la tecnología y creador del proyecto Crianza Digital, defiende que un uso intensivo de los videojuegos no tiene por qué ser problemático: “Qué comporta más riesgo, un hijo jugando dos horas en el día a un juego con una buena historia y valor artístico como Zelda o un hijo jugando 20 minutos en el día a un juego lleno de apuestas, micropagos y con una comunidad tóxica?”.

El creador de Crianza Digital considera que hay que respetar los videojuegos como una afición, “ni mejor ni peor que otros productos culturales, con una aproximación de interés genuino para entender sus riesgos y oportunidades”. Recomienda también “no infantilizar los videojuegos ni sostener un discurso de que son una pérdida de tiempo, puesto que no todo tiene que ser tiempo productivo y menos en el caso de un menor”.

Propuestas que fomentan el debate

Del mismo modo que el profesorado de un instituto puede recomendar un libro o una película al alumnado, Marín considera que también tendría que poder prescribir videojuegos. En esta línea menciona el proyecto ‘Ficción en juego’. Es un proyecto de las Bibliotecas de la Diputación de Barcelona, con el apoyo y dirección de Lucas Ramada, doctor en didáctica de la lengua y la literatura por la Universitat Autònoma de Barcelona, especializado en ficción digital infantil y juvenil. En los espacios adheridos al proyecto se organizan clubes para debatir los aprendizajes obtenidos después de jugar a videojuegos escogidos por el personal de las bibliotecas.

“Buscamos ayudar a imaginar un mundo que sea mejor que el que tenemos, construir utopías. Pero con escenarios de futuro críticos, que no sean ingenuos”, concluye Marín, que con su investigación a la UB busca como hacer extensivo su proyecto con el apoyo de las instituciones públicas.

Otras iniciativas que trabajan en la misma línea son @estonovadelibros, de Lucas Ramada. Es un proyecto de divulgación que busca ampliar el concepto de lectura hacia la ficción digital.

En esta dirección, pero vinculada con el arte, la educación, y la investigación, se encuentra ARS Games, la asociación cultural que promueve y gestiona proyectos relacionados con los videojuegos. El codirector de la entidad Luca Carrubba afirma que hay datos que desde los años ochenta sostienen que “incluir los videojuegos dentro del aula y los procesos educativos” sirve para fortalecer el proceso de aprendizaje, de forma que estimula las ganas de aprender y la investigación de un conocimiento propio, “no vinculado a una escalera jerárquica”. También sostiene que los videojuegos postulan universos simbólicos e imaginarios, que pueden estar vinculados a determinadas perspectivas políticas o pueden crear o plantear otros imaginarios especulativos en los cuales actuar, y tomar decisiones relevantes y significativas, para construir otros mundos posibles. Sobre los temas que aborda el ocio digital, la codirectora de ARS Games Eurídice Cabañes asegura que gran parte de los videojuegos pueden desarrollar una mirada crítica porque “no hay videojuegos neutros, todos los mensajes que contienen son política, sea deliberada o parte del discurso hegemónico, que parece aquello que es normal, pero también contiene un mensaje”.

Uno de los recursos que ofrecen en Ars Games es el Kit de Juegos Feministas es una colección de experiencias lúdicas generadas con perspectiva de género.

Desde Ars Games, hace años que apuestan para garantizar que la creación y distribución de los videojuegos no sea mediada por intereses económicos. También ponen el foco al revisar el diseño basado en patrones oscuros que favorecen la adicción y desprestigian el uso de los videojuegos.

El acompañamiento es clave

Para un consumo consciente y responsable de los videojuegos, desde APA consideran, a guisa de resumen, que “se trata de pasar de una mirada centrada en el control a una de basada en la educación, el vínculo y la responsabilidad compartida”. “Parte importante de ser padres y madres es mostrar interés por las aficiones de tus hijos (ellos quizás también encuentran aburridas las tuyas)”, afirma García.

Desde Somos Conexión animamos a las familias a consultar los recursos de videojuegos alternativos a los comerciales incluidos en este artículo. La mayoría de los videojuegos independientes no se pueden encontrar en las tiendas físicas, solo en digital. En dispositivos móviles les pueden encontrar en el App Store; en ordenador a través de Steam; y en consolas en su tienda digital. Consideramos que el acompañamiento es clave, así como la línea de promover la vertiente cultural de los videojuegos y poderse acercar desde todas sus perspectivas, con curiosidad y conocimiento de causa.

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