videojocs i joves

Videojocs i joves: del pànic al criteri

Comparteix a xarxes socials

Els videojocs són dolents? Són tots perillosos, amb violència i lògica consumista al darrere o hi ha alternatives educatives? Com ho poden fer les famílies per acompanyar els infants i adolescents en l’ús d’aquest mitjà digital? I les escoles, han d’intervenir-hi? 

Les pantalles ocupen gran part del temps d’infants i adolescents. De mitjana, els menors de dos anys les fan servir 71 minuts al dia per a un ús recreatiu. Aquest temps ascendeix fins a 160 minuts en el rang d’edats de 10 a 14 anys. Són dades d’un estudi recent de la Societat Espanyola de Psicologia Clínica Infanto-Juvenil. Un 86,1% d’adolescents ha jugat alguna vegada a videojocs, un 92,6% en el cas dels nois. El 63% de joves entre 14 i 18 anys afirma que els videojocs els serveixen com a recurs per “desconnectar” o alleujar emocions negatives. Un 5,1% dels joves presenta algun possible trastorn per l’ús d’aquest mitjà digital. 

Riscos, indústria i ús problemàtic

“Molts videojocs incorporen mecanismes pensats per fomentar la continuïtat del joc”, alerten des de l’associació Acencas Prevenció Activa (APA). Posen com a exemple les loot boxes, un sistema de recompenses aleatòries en què el jugador paga per obrir caixes virtuals sense saber quin premi obtindrà, de manera similar a un joc d’atzar. En aquest sentit, el sistema de classificació per edats de videojocs, PEGI (Pan-European Game Information), acaba d’actualitzar els seus criteris aquest març. Ha elevat els rangs d’edat en els jocs que funcionen amb compres i les mecàniques de fidelització, que poden portar a un ús problemàtic o addictiu dels videojocs. L’ús problemàtic dels videojocs pot implicar conseqüències negatives per als infants i adolescents i interferir en la seva vida quotidiana. Així i tot, també consideren que una relació no saludable amb els videojocs sol ser el símptoma d’un problema, no el problema en si mateix.
Des de l’APA exposen diversos senyals d’alerta que haurien de tenir presents famílies i personal educatiu per detectar un ús problemàtic, més enllà del nombre d’hores:

  • La irritabilitat, l’aïllament social, les mentides o bé l’ocultació de temps de joc.
  • El malestar que evoluciona cap a una pèrdua de control. 
  • Quan es prioritza el joc per sobre d’altres activitats importants.
  • Canvis considerables de conducta en el son, el rendiment, els estudis, o les despeses de manera prolongada en el temps. 
  • Quan tot això es produeix, l’infant o adolescent necessita ajuda externa d’un professional.

Mirada crítica i criteri per escollir

Malgrat els riscos, “hi ha una gran desconnexió entre el que és el videojoc com a mitjà cultural i el discurs que es fa entorn de la salut pública”, afirma Kevin Marín, professor i doctorand de la Universitat de Barcelona que lidera una investigació que lliga aquest mitjà digital amb la filosofia i el pensament crític. “Es diu: compte amb League of Legends, Roblox, Fortnite, de manera paternalista, en comptes d’apropar-nos i preguntar-los per què juguen a allò que juguen”, explica. “Els videojocs s’han de reivindicar com un mitjà cultural. Aborden problemàtiques universals, com el cinema i la literatura, que tenen a veure amb la nostra identitat, amb com ens imaginem el món. Hi ha videojocs que, sense ser educatius, tracten la migració, el canvi climàtic, la segregació racial, igual que passa amb les pel·lícules”, defensa Marín, responsable d’un taller sobre un ús alternatiu dels videojocs al barri del Besòs de Barcelona, Play Utopia. 

El professor i doctorand, també defensa que cal que les institucions públiques es plantegin una mediació en l’ús dels videojocs perquè, si no, els joves acaben jugant a allò que dicta el mercat. No defensa un rebuig cap a les opcions comercials, però sí la construcció d’un criteri per saber a què s’està jugant. Fa un símil entre les diferents opcions de videojocs, igual que en el cinema es diferencien els blockbuster i els films de caràcter més cultural. 

Juan García, formador en ús segur i responsable la tecnologia i creador del projecte Crianza Digital, defensa que un ús intensiu dels videojocs no té per què ser problemàtic: “Què comporta més risc, un fill jugant dues hores al dia a un joc amb una bona història i valor artístic com Zelda o un fill jugant 20 minuts al dia a un joc ple d’apostes, micropagaments i amb una comunitat tòxica?”.

El creador de Crianza Digital considera que cal respectar els videojocs com una afició, “ni millor ni pitjor que altres productes culturals, amb una aproximació d’interès genuí per entendre els seus riscos i oportunitats”. Recomana també “no infantilitzar els videojocs ni sostenir un discurs de què són una pèrdua de temps, ja que no tot ha de ser temps productiu i menys en el cas d’un menor”. 

Propostes que fomenten el debat

De la mateixa manera que el professorat d’un institut pot recomanar un llibre o una pel·lícula a l’alumnat, Marín considera que també hauria de poder prescriure videojocs. En aquesta línia menciona el projecte ‘Ficció en joc’. És un projecte de les Biblioteques de la Diputació de Barcelona, amb el suport i direcció de Lucas Ramada, doctor en didàctica de la llengua i la literatura per la Universitat Autònoma de Barcelona, especialitzat en ficció digital infantil i juvenil. Als espais adherits al projecte s’organitzen clubs per debatre els aprenentatges obtinguts després de jugar a videojocs escollits pel personal de les biblioteques. Marín, cerca, amb la seva investigació a la UB busca com fer extensiu el seu projecte amb el suport de les institucions públiques. 

“Busquem ajudar a imaginar un món que sigui millor que el que tenim, construir utopies. Però amb escenaris de futur crítics, que no siguin ingenus”, Kevin Marín

Altres iniciatives que treballen en la mateixa línia són @estonovadelibros, de Lucas Ramada. És un projecte de divulgació que busca ampliar el concepte de lectura cap a la ficció digital. 

En aquesta direcció, però vinculada amb l’art, l’educació, i la investigació, es troba ARS Games, l’associació cultural que promou i gestiona projectes relacionats amb els videojocs. El codirector de l’entitat Luca Carrubba afirma que hi ha dades que des dels anys vuitanta sostenen que “incloure els videojocs dins de l’aula i els processos educatius” serveix per enfortir el procés d’aprenentatge, de manera que estimula les ganes d’aprendre i la recerca d’un coneixement propi, “no vinculat a una escala jeràrquica”. També sosté que els videojocs postulen universos simbòlics i imaginaris, que poden estar vinculats a determinades perspectives polítiques o poden crear o plantejar altres imaginaris especulatius en els quals actuar, i prendre decisions rellevants i significatives, per construir altres mons possibles. Sobre els temes que aborda l’oci digital, la codirectora d’ARS Games Eurídice Cabañes assegura que gran part dels videojocs poden desenvolupar una mirada crítica perquè “no hi ha videojocs neutres, tots els missatges que contenen són política, sigui deliberada o part del discurs hegemònic, que sembla allò que és normal, però també conté un missatge”.

Exemple d’algun dels jocs que proposa Ars Games: Kit de Jocs Feministes és una col·lecció d’experiències lúdiques generades amb perspectiva de gènere.



Des d’Ars Games, fa anys que aposten per garantir que la creació i distribució dels videojocs no sigui mediada per interessos econòmics. També posen el focus en revisar el disseny basat en patrons obscurs que afavoreixen l’addicció i desprestigien l’ús dels videojocs.

L’acompanyament és clau

Per a un consum conscient i responsable dels videojocs, des d’APA consideren, a tall de resum, que “es tracta de passar d’una mirada centrada en el control a una de basada en l’educació, el vincle i la responsabilitat compartida”. “Part important de ser pares i mares és mostrar interès per les aficions dels teus fills (ells potser també troben avorrides les teves)”, afirma García. 

Des de Som Connexió animem a les famílies a consultar els recursos de videojocs alternatius als comercials inclosos en aquest article. La majoria dels videojocs independents no es poden trobar a les botigues físiques, només en digital. En dispositius mòbils els poden trobar en l’App Store i en ordinador a través de Steam. Considerem que l’acompanyament és clau, així com la línia de promoure el vessant cultural dels videojocs i poder-s’hi apropar des de totes les seves perspectives, amb curiositat i coneixement de causa.

Related Posts